Skarbiec Liczb to matematyczna gra przygodowa dla 2–4 graczy od 6 lat. Celem jest zdobycie skrzyń ze skarbami – a żeby je otworzyć, trzeba zdobyć kody liczbowe, dodając i odejmując liczby na planszy. Poniżej znajdziesz skrót zasad wszystkich czterech wariantów. Pełna instrukcja jest w pudełku.
Zawartość pudełka
Plansza, 3 kostki dziesięciościenne (setki 000–900, dziesiątki 00–90, jedności 0–9), 12 pionków w 3 kolorach, 100 kart Skrzyń Skarbów, 100 żetonów cyfr i 20 żetonów Magicznych Cyfr.
Podstawy: jak odczytać i ustawić liczbę
Kostki. Wynik to suma trzech kostek, np. setki 300, dziesiątki 40, jedności 7 → 347. Z młodszymi dziećmi używamy tylko kostek dziesiątek i jedności (albo samych jedności).
Plansza. Liczbę zaznaczamy pionkami na torach tysięcy, setek, dziesiątek i jedności. 5309 to pionki na 5, 3, 0 i 9.
Dodawanie. Zaczynamy od jedności. Przykład 542 + 69: pionek jedności idzie 9 pól do przodu – gdy dojdzie do 9, wraca na 0 i kończy na 1, a strzałka przypomina, by pionek dziesiątek przesunąć o jedno pole w górę (przeniesienie). Tak samo z dziesiątkami i setkami. Wynik: 611.
Odejmowanie. Analogicznie: gdy pionek przechodzi przez 0, trafia na 9 na tym samym torze, a na torze po lewej cofamy pionek o jedno pole (pożyczka).
Wariant 1: Wyścig Dodawania (gra wprowadzająca)
Cel: jako pierwszy osiągnij lub przekrocz 1000.
- Każdy gracz ustawia swoje pionki na 000 (młodsze dzieci: 00).
- W swojej turze rzucasz kostkami dziesiątek i jedności i dodajesz wynik do swojej liczby.
- Zbijanie: jeśli Twój pionek na torze dziesiątek lub jedności stanie na polu zajętym przez pionek innego gracza, tamten pionek wraca na 0. Tory rozpatrujemy osobno; tor setek nie zbija.
- Najmłodsi grają jedną kostką jedności do 100.
Wariant 2: Wyścig Odejmowania
Cel: jako pierwszy zejdź do 0. Start z 999 (młodsze dzieci: 99, jedna kostka jedności). Zasady jak w Wyścigu Dodawania, tylko wynik z kostek odejmujemy, a zbity pionek wraca na 9.
Wariant 3: Skarbiec Liczb (gra zaawansowana)
Cel: jako pierwszy zbierz 15 złotych monet ze skrzyń.
Przygotowanie: jeden wspólny komplet 4 pionków ustawiamy na 5000. Żetony cyfr sortujemy na polach planszy. Karty Skrzyń tasujemy i dzielimy na dwa stosy – zawsze widać dwie skrzynie.
W swojej turze wybierasz jedną akcję:
- Rzut kośćmi – rzucasz trzema kostkami i decydujesz, czy wynik dodać do liczby na planszy, czy go odjąć. Za każdy pionek, który zmienił pole, bierzesz żeton z cyfrą, na której pionek stanął. Przykład: 5880 + 605 = 6485 → bierzesz 6, 4 i 5 (pionek dziesiątek się nie ruszył).
- Otwarcie skrzyni – oddajesz żetony cyfr wymagane przez kartę i zabierasz skrzynię. W tajemnicy sprawdzasz, ile złota zawiera.
Magiczna Cyfra: trzy takie same żetony możesz w dowolnym momencie wymienić na Magiczną Cyfrę, która zastępuje dowolną cyfrę. Czwartą taką samą cyfrę musisz wymienić obowiązkowo.
Skrzynie mają zadania proste („zbierz 1, 3 i 9”) i opisowe („oddaj trzy liczby o sumie 15”).
Dla młodszych: start z 500, tylko kostki dziesiątek i jedności, usuwamy skrzynie z więcej niż 2 monetami, gramy do 8 monet.
Wariant 4: Łowca Skarbów
Wykładamy odkryte skrzynie: 10 kart dla 2 graczy, 15 dla 3, 20 dla 4. W turze możesz otworzyć jedną z nich. Gra kończy się, gdy zabraknie skrzyń – wygrywa gracz z największą ilością złota (przy remisie: więcej skrzyń).
Wskazówki dla rodziców
- Zacznij od małych liczb: 5 + 5 na planszy pokazuje, że 10 to pionek na 1 w dziesiątkach i na 0 w jednościach.
- Dzieci zapominają o przeniesieniach i pożyczkach – przypominaj spokojnie, najlepiej pytaniem: „co mówi strzałka?”.
- Długość gry łatwo zmienić: grajcie do 10, 20 monet albo do kilku zwycięstw.